Jogo Organizado
Sua jornada pelo Keyforge começa aqui…
Bem vindos à coluna quinzenal de Keyforge do Garagem do Nerd. Nessa primeira edição, estarei trazendo para vocês algumas noções e dicas básicas do jogo, para ajudar a deslanchar nessa novidade que a Galápagos está trazendo para o Brasil e que promete bastante.
O Keyforge é um jogo em que dois jogadores disputam para ver quem consegue construir 3 chaves mais rapidamente. E, para isso, utilizam de criaturas, ações, artefatos e melhorias. Imagino que vocês já estejam familiarizados com as mecânicas e regras, se não eu vou deixar esse vídeo aqui que explica bem.
Vale também lembrar que essas dicas são básicas, conforme você for se acostumando com o jogo, vai ver que nem sempre elas se aplicam. Esses conselhos são gerais e ajudam a pegar o ritmo do jogo, mas eles são somente introdutórios. Se em momentos de suas partidas você acreditar que contradizer essas dicas pode ser positivo para o seu jogo, eu recomendo. Afinal de contas, ainda que não dê ganhe no final, testar faz parte da diversão, que é o ponto principal disso tudo.
Enfim, vamos para as dicas:
Dica número um: uso de cartas
O vencedor do jogo é aquele que consegue construir chaves mais rapidamente. Ou seja, o Keyforge é mais uma corrida do que uma batalha. As suas cartas são o seu combustível, mas no final de todo turno, sua mão se enche novamente. Isso significa que você não precisa economizar combustível. A dica está mais para o oposto disso: quando ativar uma casa, tente sempre usar todas as cartas possíveis da sua mão. Se você não puder usar alguma (ou se for atrapalhar o seu plano) considere seriamente descartá-la, porque cada carta que você mantém na mão é uma carta a menos que você compra e atrapalha no uso das outras casas.
Há cartas, como Bait and Switch e Gateway to Dis, que você não vai querer descartar, porque são fortes demais, mas também não pode ou acha que não está na hora de usar. Está tudo bem. Mas fora isso, em especial sobre as cartas que dão Æmber ao serem jogadas, você deve sempre usar todas elas.
Dica número dois: Mão inicial e Mulligan
Na mão inicial, é bom ter algumas criaturas ou artefatos. Não que seja ruim ter ações e melhorias, mas essas geralmente são cartas boas para serem jogadas quando já há um campo bem desenvolvido. Não é possível controlar quais cartas vem no início, mas você tem a opção de fazer um mulligan, que é reembaralhar a mão no baralho e comprar uma carta a menos
Como você preenche a sua mão no final de todo turno, fazer o mulligan e perder uma carta na primeira mão faz pouca diferença, em especial porque você não pode jogar todas elas. Então, se você olhar para a sua mão inicial e não achar que ela tem algumas criaturas ou artefatos que você quer jogar de cara, pode fazer o mulligan sem medo.
Essa dica é ainda mais válida se você for o primeiro jogador. Na sua primeira jogada, você só pode jogar uma carta, então ela deve ser a mais impactante possível.
Dica número três: Fight e Reap
A menos que tenha uma “action”, você fica entre duas escolhas do que fazer com cada criatura que pode ativar: usar fight ou reap. Alguns jogadores vindo de outros jogos de carta podem ficar tendenciosos a lutar para controlar o campo. Acontece que, em Keyforge, isso geralmente é uma má escolha. A menos que sua criatura tenha algum efeito ativado quando ela luta ou que seu oponente tenha alvos importantes, como o Ember Imp ou a Hunting Witch, você deve sempre escolher reap com suas criaturas. Isso te coloca na frente em Æmber, que é seu objetivo, afinal.
Quando você escolhe lutar, tanto a sua criatura quanto a inimiga causam dano, o que faz com que seu oponente também tire vantagem da sua escolha. Essa é somente uma breve explicação de porque lutar não é vantajoso e você deve evitar, se possível.
É isso por essa vez, e daqui duas semanas estaremos de volta com mais uma edição da coluna Keyforge.
Thiago Camargo
21 Março, 2019 at 14:53
Boas dicas. Parabéns pela iniciativa!