0 – Exagerou, né colega? (-10): O intuito inicial e final da liga é se divertir, por isso use o bom senso tanto nas suas interações com outros jogadores quanto no seu deck. Punição aplicada caso seja julgado um exagero nas suas atitudes, ou nas proxy’s do seu deck a ponto de deixar o jogo tóxico.
1 – Sem Graça (-10): Usar um combo infinito antes do turno 10. O jogador que comba antes do turno 10 também perde os seus pontos naquela partida.
2- Qual o Seu Problema? (-10): Destruir/exilar/devolver para mão, todos os terrenos dos oponentes antes do turno 10 e/ou sem um caminho para vitória claro, apenas atrasando o jogo.
3 – Me Deixa (-2): Impedir um oponente de desvirar permanentes ou alterar o tipo delas antes do turno 5.
4 – Terminou? (-2): Jogar mais de três turnos extras seguidos. A exceção são combos infinito de turnos, nesse caso a regra que vale é a “1 – Sem Graça”, e está punição (“4 – Terminou?”) não se aplica se resulta na vitória do jogador.
5 – Apressado (-2): Eliminar um jogador antes do 7º turno dele.
6 – Harakiri (-1): Desistir do jogo. Você só pode desistir do jogo durante o seu turno e apenas quando a pilha estiver vazia.
7 – Pelas Cores (-1): Terminar o jogo sem ter tentado conjurar seu comandante.
8 – FirstBlood (+1): Ser o primeiro jogador a causar dano/perda de vida a um oponente.
9 – Tente Novamente (+1): Ser o primeiro jogador a anular uma mágica/habilidade, ou destruir/voltar para mão/exilar uma permanente do oponente (a destruição não pode ser por dano de combate).
10 – Durabilidade (+*):
No caso de existir tempo por partida, e o tempo terminar antes do fim da mesa, consideramos que os jogadores restantes deixam a mesa ao mesmo tempo e os pontos são divididos entre eles (arredondado para cima).
(*1) Ser o primeiro jogador a deixar a mesa.
(*2) Ser o segundo jogador a deixar a mesa.
(*3) Ser o terceiro jogador a deixar a mesa.
(*4) Ser o quarto jogador a deixar a mesa.
(*5) Ser o quinto jogador a deixar a mesa.
11 – Vai de Próxima (+1): Eliminar um jogador da partida.
12 – Lealdade (+1): Conjurar seu comandante 4 vezes.
13 – Um Verdadeiro General (+1): Eliminar um jogador com dano de comandante. (apenas uma vez por partida)
14 – Traição (+2): Controlar uma permanente que já tenha sido controlada por 2 ou mais oponentes.
15 – Poder Inimaginável (+2): Conjurar uma mágica de custo X onde X é maior ou igual a 30.
16 – O de Vida Eterna (+2): Ter 100 ou mais de vida.
17 – Anjo da Guarda (+2): Usar uma mágica/habilidade para impedir que um oponente seja eliminado, ou que um oponente ganhe o jogo. (apenas uma vez por partida)
18 – Latifundiário (+2): Ter mais de 15 terrenos em campo.
19 – Mestre da Horda (+2): Ter mais de 20 criaturas do mesmo tipo em campo.
20 – Milhou (+3): Usar mágicas/habilidades que você controla para mover 75 ou mais cartas dos baralhos de oponentes para seus cemitérios no mesmo turno.
21 – Mestre da Tempestade (+3): Conjurar 6 ou mais mágicas da sua mão em único turno.
22 – Carnificina (+3): Causar 100 ou mais de dano e/ou perda de vida a oponentes em um único turno.
23 – Um Novo Começo (+3): Destruir/exilar/voltar para a mão 25 ou mais permanentes não-token em um único turno.
24 – Aniquilação (+4): Eliminar todos os outros jogadores que começaram o jogo na sua mesa em um único turno.
– Um jogador morre de infect apenas com 15 pontos de veneno.